娛樂項目的成功要素
富有奇特創(chuàng)意的娛樂設計
所謂“娛樂設計成功”,指的是當你在構想一種娛樂,并為這種娛樂創(chuàng)意時,必須保證這種構想或創(chuàng)意能夠獲得成功。而娛樂設計成功的標準只有一個,就是能夠受到人們的喜愛。那末,怎么樣才能做到人們喜愛呢?從娛樂心理分析,歸納起來是:一個成功的娛樂設計項目,必須能帶給人們舒適享受、奇特新穎、驚險刺激或一搏輸贏。也就是我們通常說的娛樂“四性”。即享受性、獵奇性、冒險性和對抗性。沒有上述特性的娛樂項目,就必然不會得到群眾的喜愛。
娛樂需要舒適享受。
人們在緊張工作之余,需要得到精神上的放松,在有條件休閑娛樂時,總是希望能夠舒舒服服、心滿意足。所以,休閑娛樂項目的設計,首先應考慮設計一個優(yōu)美舒適的環(huán)境、輕松愉快的氛圍和周到滿意的服務。這就是娛樂設計師應該注意的享受性設計原則。即使是讓你出力流汗的健身房,也要設計成環(huán)境優(yōu)美、設備豪華、服務及指導殷勤周到,在你進行健身活動時,能感到一種特殊的享受和滿足。這和那種只有幾塊鐵疙瘩,買票進去自已練的所謂健身房是無法相提并論的。再舉一個例子,有一個朋友對我說,高爾夫運動很簡單,一根棒,一個球,拿把鏟子在地上挖個洞就可以玩了。如果當真是這樣簡陋而不追求舒適享受的話,高爾夫就不可能成為今日的貴族運動項目了。所以,娛樂設計必須講究享受。
娛樂必須力求新穎。
新、奇、特的娛樂項目最能引起人們的興趣,最能引起轟動,這是為什么呢?從人們的娛樂心理來分析,總是希望接受新的東西,即使是很平常的旅游觀光,也總喜歡選擇沒有去過的地方去游覽觀賞。再好玩的娛樂項目也會有玩膩了的時候,所以,任何游樂場或旅游地總是要不斷變換花樣,更新內(nèi)容或形式,才能使之常玩常新。新奇獨特的娛樂設計能滿足獵奇的娛樂欲望,取得出奇制勝、一舉成功的效果。
當愛爾蒙特公司第一次把兒童滑梯搬到水池邊,加上供水系統(tǒng),做成第一個水上滑梯時,他的奇特的設計構思、新鮮的創(chuàng)意贏得了夏日浴場的一片歡騰。身穿五彩泳裝的人們都涌向了水滑梯。在這之后,水滑梯的設計者們不斷變換水滑梯的幾何參數(shù)和供水量。創(chuàng)造了速降滑道、瀑布滑道、旋轉滑道、麻花滑道、封閉滑道和透明滑道等許多種水上滑梯型式。水滑梯中又增加了花樣,設計了滑道水簾、滑道噴射及燈光音響背景等奇特花樣。后來又有了浪擺滑道、渦旋滑道、大型載筏滑道、沖浪漂流滑道和造浪池等的出現(xiàn),更使水上娛樂不斷翻新,形成了繁花似錦的水上世界。使力求新穎的戲水樂園設計獲得了極大的成功。
與此相反,曾經(jīng)吸引過無數(shù)游客而火爆一時的世界公園,由于不斷在全國重復建園,千篇一律,或大同小異,沒有再推出什么新意。因此,漸漸失去了昔日的輝煌,有的地方的世界公園甚至已經(jīng)面臨困境。即使經(jīng)營尚好的世界公園,也不得不開始注意增項或改項,努力使景觀和參與性娛樂相結合,打破一成不變的經(jīng)營理念,重新吸引游客。
娛樂也要追求刺激。
娛樂設計也常常選擇刺激。驚險刺激的娛樂項目最能滿足年輕人爭強好勝、勇敢冒險的娛樂心理。越是驚心動魄的項目越有興趣,人們從這一類驚險的娛樂中感受激動和興奮。這就是娛樂設計中的所謂冒險類娛樂設計。講究驚險刺激的娛樂項目很多,如激流涌進、超級列車、海盜船和動感電影等娛樂項目,都無不讓你感到驚恐萬分。這類勇敢者的游戲,超越別人,戰(zhàn)勝自已,富有很強的挑戰(zhàn)性和誘惑力。最讓人驚嘆的是高空懸跳,也就是外來語譯為“蹦極運動”的極限體育運動項目。從30―50米的高塔架上,或是懸崖上縱身一跳,人就帶著系好的繩索自由墜落下來。盡管墜落式蹦極跳十分安全,全世界總計已有上百萬次的安全懸跳記錄,但這種近似于跳樓、跳崖的驚險場面,一下子把觀眾的心提到了嗓子邊。
近年來,激動人心的高空懸跳又有了新的發(fā)展,創(chuàng)造出了一種“火箭式”的高空懸跳和“飛行式”的高空懸跳。人們在剎那間突然被彈射到離地面四、五十米的高空,或是在三、五十米高近百米長的高空中來回擺蕩“飛行”,真令人嘆為觀止。眾多的觀眾都被這一驚險奇特的場面弄得目瞪口呆,佩服勇敢“飛人”的膽量。而參與者盡管不斷發(fā)出一陣陣驚叫聲,但人們還是爭先恐后地要作一次驚天動地的勇敢經(jīng)歷,圓一次“英雄夢”,“不當飛人非好漢”。這就是娛樂設計中“冒險性設計”所獨有的魅力。
娛樂喜歡一搏輸贏。
娛樂項目的對抗性設計也是十分重要的。人人有一種爭強好勝、一搏輸贏的娛樂心理,尤其在體育運動中,勝負決定一切。在提倡“友誼第一、比賽第二”時的球賽,絕對沒有球類運動商業(yè)化的今天這樣對抗激烈、精彩好看。娛樂也是一樣,像模擬槍戰(zhàn)、激光打飛碟、水戰(zhàn)、體感游戲機、等娛樂項目,都有著強烈的對抗色彩。只要一分輸贏,就有了能力、智力、魄力等諸方面的對抗,趣味性、刺激性和挑戰(zhàn)性由此而并發(fā)。
有人擔心強調(diào)了娛樂設計的對抗性,有了勝負輸贏,會引發(fā)賭博的心理。其實,對抗性設計的娛樂特性也就包含了賭博性。我認為廣義的賭博到處都存在,即使是今天的天氣,下雨還是晴天?也可以拿來打賭。投資選項、專業(yè)選擇、股票交易,哪一樣都可以納入廣義賭博的范疇。又比如撲克牌、麻將牌、游戲機等娛樂,既可以用作健康娛樂,也可以成為賭博工具??偠灾?,任何事情在沒有得出結果之前,所作的任何一種抉擇,都帶有廣義上的賭博性質。娛樂項目中的精神獎勵或物質獎勵,都可以達到激發(fā)娛樂興趣,鼓勵成功取勝的積極效果。所以,娛樂設計中的對抗性設計也是娛樂設計成功的一項重要因素。我在這里絕非提倡賭博,兩者的根本性區(qū)別在于“適度”和“社會效果”。從社會學的觀點看來:任何危害社會的輸贏對抗都將屬于犯罪性賭博予以取締,而娛樂設計中的對抗、輸贏和鼓勵應該是娛樂項目設計者刻意追求的目標。
以上我說的娛樂設計成功所考慮的四個特殊性,即享受性、獵奇性、冒險性和對抗性。這是從娛樂心理角度出發(fā),闡述人們喜愛的娛樂項目所應有的屬性。而娛樂項目能否贏得人們的喜愛,還常常受社會環(huán)境、民族文化習慣、地區(qū)消費意識,以及消費對象的年齡、性別等多方面因素的影響。如美國的脫衣舞東方人不容易接受。歐洲的馬球也很難在中國推廣。甚至我國國內(nèi)不同地區(qū)的民族習慣和消費意識也不盡相同;兒童和老人的娛樂心理、能力、智力等,都與年輕人不相同。所以娛樂設計的成功,應該綜合研究社會、政治、經(jīng)濟、文化、習慣、環(huán)境、心理和娛樂對象等諸多條件,才能創(chuàng)造出深受人們喜愛的娛樂項目來。

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